Hufiec ZHP Lubliniec

Chorągiew Śląska

Oto zabawy i pląsy, w jakie się lubimy bawić. Na razie podajemy spis nazw, a wkrótce postaramy się uzupełnić krótkie opisy.

owc  7 niedźwiadek, stonoga, idzie zuch, mustangi, zorro, a ram zam zam,pizza hut, let me see you, micziganka, jajo kurze, 10 murzynków, do przodu prawą reke daj, re re re i kwa kwa kwa, pingwinki, my są żabki, zielone słonie, burty, jak dobrze być motylkiem, kółka dwa, leon, słoneczko, dzika bonga, trzy pióra, watamczu, wyścigi konne, kaczuszka, kanapka, chusteczka rocknroll, kum kum, ślumpy, mały zuszku, papużka, harcerz sobie tańczy, mała różowa swinka, płyną statki, laurencja, czołgi, i znów stworzymy krag, pif paf, mafia, killer, Paweł Gaweł, ogrodnik, zajączki, klanza, dentysta, łapki, ale a go go, krzesła, sałatka, żona marynarza, mały indianin, jak dobrze być barankiem, shark, walki kogutów, humbaki, pies Dingo, chodzi lisek, już nie będziesz motylku, ciuciubabka, karty z przesiadaniem, ufo, mikser toster i słoń, talar, pomidor, przód tył prawo lewo, la czok, szejker, królu daj wojaka, idziemy na lwy, król dżungli, mam szare szarawary, donna, extra maja, laj luli, bawiły sie zuszki paluszkami, sey yes, ojciec Wergiliusz, czerwona krawatka, make tu me, zapałka, łana o łana, liczenie 1- 10 z klaskaniem, zielona żabka, igła i nitka, kosiarz, słoń ma trąbę, pilot, 29 granat, Romeo i Julia, sępy, pampers wirus, dobieranie, błoto, menuet, łapki, brussa, dżdzownica, figury, zip zag, tik tak, taniec belgijski, murarz, pajęczyna, pingwinki, misie dwa, super kurczak, historyjka ABC, kubki, słonica, bezludna wyspa, trach ciach bach, głuchy telefon, flau flau, przekazywanie poczty, kociołek, psychiatra, 4 słonie, bomba, węże, ślepcy...

 

Przekazywanie poczty - Zastępy stoją rzędami w szerokim rozkroku. Osoba stojąca na końcu na czworaka  przebiega pod nimi i ustawia się na początku rzędu, jednocześnie trzymając w ręku kopertę. W momencie, gdy ustawi się na początku koperta z rąk do rąk zostaje przekazana na sam koniec. Dopiero gdy osoba na końcu otrzyma kopertę może biec ?przez tunel?. Wygrywa ten zastęp, w którym każda osoba przebiegła przez tunel trzy razy.

Kociołek - Uczestnicy stają wokół krzesła ? kociołka w kręgu, trzymając się za ręce. Zadaniem każdego gracza jest sprawić, by pozostałe osoby dotknęły kociołka - osoba, która to zrobi odpada, a krąg się zmniejsza. Kociołek nie powinien być duży, bo finał rozgrywa się między dwoma osobami.

Zabawa Labirynt - Gracze stoją w rzędach i kolumnach, mając ręce wyciągnięte na szerokość ramion, przez co tworzą "labirynt". Na gwizdek prowadzącego każda osoba obraca się w prawo, przez co układ "tuneli" zostaje zmieniony. W ?labiryncie? gania się dwóch ochotników. Zabawa wychodzi wyłącznie gdy jest stosunkowo dużo osób.

Ogon smoka - Smok goni wszystkich członków grupy. Jeśli ktoś zostanie złapany, staje za smokiem, łapie go za ramiona i teraz obydwoje kontynuują łapanie. Zabawa trwa, dopóki smok nie złapie wszystkich osób i nie włączy ich do swojego ogona. Trzeba to zorganizować na ustalonym terenie.

Ślepcy - Wszycy dobierają sie w pary. w każdej parze jedna osoba ma związane oczy. Parom nie wolno sie rozdzielać. Jedna para to "ONI" i ich zadanie polega na złapaniu jak największej ilości pozostałych par. Złapana para odchodzi na bok.

Gąsienica - Zabawa polega na stworzeniu jak najdłuższej "gąsienicy". Jeden z uczestników staje na czworakach. Następnie drugi wchodzi pod niego i podnosi go, tak żeby tamtemu na ziemi pozostały jedynie dłonie. Potem pod drugiego uczestnika wchodzi kolejny itd., aż powstanie gąsienica składająca się ze wszystkich uczestników. Gry to się uda, zadaniem gąsienicy jest przejście 3 kroków do przodu.

Dwuminutowa autobiografia - Każdy członek grupy znajduje partnera, najlepiej takiego, którego słabiej zna. W ciągu dwóch minut opowiada mu to, co chciałby, żeby partner wiedział o nim i jego życiu: o przeszłości, teraźniejszości, planach, marzeniach. Po zmianie ról dołączają do innej pary i pierwsza osoba przedstawia swojego partnera, mówiąc wszystko, co zapamiętała z jego autobiografii. Po prezentacji w obrębie czwórek należy dołączyć do całej grupy i przedstawić swoich partnerów wszystkim. Można zrobić to w formie rundki, zaczynającej się od słów: dowiedziałem się, że...

Kłębowisko - Uczestnicy leżą płasko na brzuchu z zamkniętymi oczami. Wszyscy jednocześnie na dany znak czołgają się do środka, gdzie się spotykają. Czołgają się dalej po sobie, aż utworzą skłębioną piramidę. Wtedy wszyscy otwierają oczy.

Mapa życia - Każda osoba ma narysować "mapę drogową" swojego dotychczasowego życia, począwszy od narodzin aż do dnia dzisiejszego. Na "mapie" powinny być widoczne dobre miejsca, a także drogi "otwarte", postoje z pięknym widokiem itp. Powinny być tam też złe miejsca - wyboje, dziury, szpitale, roboty drogowe. Trzeba zaznaczyć także przeszkody, objazdy, przebudowy oraz główny kierunek dzisiejszej trasy. Warto porównać "trasę" swojego dotychczasowego życia z wyobrażaną "trasą" w przyszłości, z celami, jakie się stawia. Jak można je osiągnąć...?

Kot i myszy - Uczestnicy ustawiają się w pary jeden naprzeciw drugiego i rozciągają się dookoła pokoju. Dwie osoby - kot i mysz - gonią się pomiędzy pozostałymi parami. Mysz może uciec kotu poprzez wskoczenie na plecy jakiemuś członkowi grupy. Osoba ta staje się wtedy myszą w swojej parze. Jeżeli kot złapie mysz, zamieniają się rolami. W dużej grupie jednocześnie może gonić się więcej niż jedna para kota i myszy.

Skojarzenia - harcerze muszą stworzyć ciąg skojarzeń od dwóch pozornie nie mających ze sobą nic wspólnego słów, np. telewizor i biedronka - przykład ciągu - telewizor, film, przyroda, zieleń, kolor, motyle, owady, biedronka